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¡¡¡RPG!!! DEFINICIÓN Y TIPOS

¡¡¡RPG!!! DEFINICIÓN Y TIPOS

¿Que es un RPG? 
Literalmente es un videojuego de rol (a veces deletreado juego de rol y abreviado como RPG), es un juego en el que los jugadores asumen los roles de los personajes en un entorno de ficción. Los jugadores asumen la responsabilidad de interpretar estos roles dentro de una narrativa, ya sea a través de la interpretación literal o mediante un proceso de toma de decisiones estructuradas o desarrollo del carácter. Las acciones tomadas en muchos juegos tienen éxito o fracasan de acuerdo con un sistema formal de reglas y pautas.

Antes de continuar deseo que veas esta foto a la izquierda, este un juego RPG llamado Dark World (en español es El Mundo de Korak), este es un típico caso de juego RPG en juego de mesa, los hay en distintos tipos, en cartas, con dados, usando simbolista, dioramas, usando dinero de juguete, fichas, etc. Nuestro tema es los videojuegos, así que pasemos al tema.

   RPG en videojuegos:
Mucho de estos juegos empezaron como juegos de mesa (como vimos en el ejemplo anterior), y que están inmerso en un mundo bien definido. Incluyen narración de historias desarrolladas y elementos narrativos, desarrollo del personaje del jugador, complejidad, así como también re-jugabilidad e inmersión.

   Caracteristicas de un RPG:
Antes de continuar, deseo mencionarte que hay RPGs de todo tipo, los hay complejos, los hay simples, los hay con gran cantidad de loot, de inventarios enormes, etc. Pero se menciona que eso no influye, un RPG cumple con los siguientes requisitos a continuación.

Exploración y misiones.
Explorar el mundo es un aspecto importante de muchos juegos de rol. Los jugadores caminarán, hablarán con personajes que no son jugadores, recogerán objetos y evitarán trampas. Algunos juegos como NetHack, Diablo y FATE aleatorizan la estructura de los niveles individuales, aumentando la variedad y la rejugabilidad del juego. Los juegos de rol donde los jugadores completan misiones explorando mazmorras generadas aleatoriamente y que incluyen permadeath (en los videojuegos con esta característica no existen vidas ni puntos de guardado, una vez muerto el personaje se elimina permanentemente del juego, por lo que es necesario comenzar desde el principio, Dark Souls es un claro ejemplo) se llaman roguelikes (los videojuegos roguelike o de exploración de mazmorras es un género orientado a que el jugador se adentre en una mazmorra en la que se crea de manera procedimental cada nivel), que llevan el nombre del videojuego de 1980 Rogue.

Artículos e inventario.

Los jugadores pueden encontrar loot (como ropa, armas y armaduras) en todo el mundo del juego y recogerlo. Los jugadores pueden intercambiar artículos por dinero y mejores equipos. El intercambio se lleva a cabo al interactuar con ciertos personajes amigables que no son jugadores, como los tenderos (shopkeepers en inglés que son los personajes que atienden su propia "Tienda"), y a menudo usa una pantalla de negociación especializada. Los artículos comprados entran en el inventario del jugador. Algunos juegos convierten la administración de inventario en un desafío logístico al limitar el tamaño del inventario del jugador, lo que obliga al jugador a decidir qué debe llevar en ese momento. Esto se puede hacer limitando el peso máximo que puede llevar un jugador, empleando un sistema de organización de elementos en un espacio virtual, o simplemente limitando el número de elementos que se pueden mantener. 

Acciones y habilidades del personaje.
La mayoría de las acciones en un juego de rol se realizan indirectamente, con el jugador seleccionando una acción y el personaje actuando por su propia cuenta. El éxito en esa acción depende de los atributos numéricos del personaje. Los videojuegos de rol a menudo simulan mecánicas de rodaje de los juegos de rol no electrónicos para determinar el éxito o el fracaso. A medida que mejoran los atributos de un personaje, aumentarán sus posibilidades de éxito en una acción particular. 


Muchos juegos de rol permiten a los jugadores jugar como un personaje malvado. Aunque robar y asesinar indiscriminadamente puede hacer que sea más fácil obtener dinero, generalmente hay consecuencias en que otros personajes se vuelvan poco cooperativos o incluso hostiles hacia el jugador. Por lo tanto, estos juegos permiten a los jugadores tomar decisiones morales, pero obligan a los jugadores a vivir con las consecuencias de sus acciones. Los juegos a menudo permiten al jugador controlar a un grupo completo de personajes. Sin embargo, si ganar depende de la supervivencia de un solo personaje, entonces ese personaje se convierte efectivamente en el avatar del jugador. Un ejemplo de esto sería en Baldur's Gate, donde si el personaje creado por el jugador muere, el juego termina y se debe cargar un guardado anterior.

Experiencia y niveles.

Aunque la caracterización del avatar del juego se desarrollará a través de la narración de historias, los personajes también pueden llegar a ser más poderosos desde el punto de vista funcional al adquirir nuevas habilidades, armas y magia. Esto crea un ciclo de retroalimentación positiva que es central para la mayoría de los juegos de rol: el jugador crece en poder, lo que le permite superar desafíos más difíciles y obtener aún más poder. Esto es parte del atractivo del género, donde los jugadores experimentan el crecimiento de una persona común a un superhéroe con poderes increíbles. Mientras que otros juegos otorgan al jugador estos poderes de inmediato, el jugador en un juego de rol elegirá sus poderes y habilidades a medida que adquiere experiencia.

Se pueden diferenciar tres sistemas diferentes de recompensar a los personajes jugadores para resolver las tareas del juego: el sistema de experiencia (también conocido como el sistema "basado en niveles"), el sistema de entrenamiento (también conocido como el sistema "basado en habilidades"). ) y el sistema de puntos de habilidades (también conocido como sistema "sin niveles")

   1. El sistema de experiencia, por lejos el más común, fue heredado de los juegos de rol de papel y lápiz y enfatiza la recepción de "puntos de experiencia" (a menudo abreviado "XP" o "EXP") al ganar batallas, realizar actividades específicas de clase, y completando misiones. Una vez que se gana cierta cantidad de experiencia, el personaje avanza un nivel. En algunos juegos, el aumento de nivel ocurre automáticamente cuando se alcanza la cantidad de experiencia requerida; en otros, el jugador puede elegir cuándo y dónde avanzar un nivel. Del mismo modo, las habilidades y los atributos pueden aumentar de forma automática o manual.

   2. El sistema de entrenamiento es similar a la forma en que funciona el sistema básico de juego de roles. El primer videojuego que usó esto fue Dungeon Master, que enfatiza el desarrollo de las habilidades del personaje al usarlas, lo que significa que si un personaje empuña una espada durante un tiempo, se volverá hábil con ella.


   3. Finalmente, en el sistema de puntos de habilidad (como se usa en Vampire: The Masquerade - Bloodlines por ejemplo) el personaje es recompensado con "puntos de habilidad" para completar misiones, que luego pueden usarse directamente para "comprar" habilidades y / o atributos, sin tener que esperar hasta el siguiente "subir de nivel".

Combate.

Los juegos más antiguos a menudo separaban el combate en su propio modo de juego, distinto de explorar el mundo del juego. Los juegos más recientes tienden a mantener una perspectiva constante para la exploración y el combate. Algunos juegos, especialmente los videojuegos anteriores, generan batallas de encuentros aleatorios; los juegos de rol más modernos tienen más probabilidades de tener monstruos errantes persistentes que se mueven por el mundo del juego independientemente del jugador. La mayoría de los juegos de roles también usan monstruos estacionarios en posiciones clave, y automáticamente desencadenan batallas con ellos cuando las PCs (Playable Character o Personaje Controlable) ingresan a estas ubicaciones o realizan ciertas acciones. Las opciones de combate típicamente involucran posicionar personajes, seleccionar a qué enemigo atacar y ejercitar habilidades especiales tales como hechizos de lanzamiento.



En un sistema clásico basado en turnos, solo un personaje puede actuar a la vez; todos los demás personajes permanecen quietos, con algunas excepciones que pueden implicar el uso de habilidades especiales. El orden en que actúan los personajes suele depender de sus atributos, como la velocidad o la agilidad. Este sistema recompensa la planificación estratégica más que la rapidez. También apunta al hecho de que el realismo en los juegos es un medio para el final de la inmersión en el mundo del juego, no un fin en sí mismo. Un sistema por turnos hace posible, por ejemplo, correr dentro del alcance de un oponente y matarlo antes de que tenga la oportunidad de actuar, o agacharse detrás de la tapa dura, disparar y retirarse sin que un oponente pueda disparar , que son por supuesto ambas imposibilidades. Sin embargo, las posibilidades tácticas han sido creadas por esta irrealidad que no existía antes; el jugador determina si la pérdida de inmersión en la realidad del juego vale la satisfacción obtenida del desarrollo de la táctica y su ejecución exitosa. Fallout ha sido elogiado como "el brillante ejemplo de un buen sistema de combate por turnos.

Nota Adicional: revisa el Fallout 1 que salió en 1997, aquí dejo un vídeo para que veas como era antes del Fallout actual que conocemos como el Fallout 3 o Fallout 4:


El combate en tiempo real (real-time combat) puede importar características de los juegos de acción, creando un género híbrido de juegos de rol de acción. Pero otros sistemas de batalla RPG como los sistemas de batalla de Final Fantasy han importado elecciones en tiempo real sin enfatizar la coordinación o los reflejos. Otros sistemas combinan el combate en tiempo real con la capacidad de pausar el juego y emitir órdenes a todos los personajes bajo su control; cuando el juego no está en pausa, todos los personajes siguen las órdenes que se les dieron. Este sistema de "tiempo real con pausa" (RTwP - Real-time with Pause) ha sido particularmente popular en los juegos diseñados por BioWare. El motor RTwP más famoso es el Infinity Engine. Otros nombres para "tiempo real con pausa" incluyen "pausa activa" y "medio tiempo real". El fabricante táctico de RPG Apeiron llamó a su sistema Smart Pause Mode (SPM) porque se detendría automáticamente en función de una serie de configuraciones configurables por el usuario. Tácticas de Fallout: Brotherhood of Steel y Arcanum: Of Steamworks y Magick Obscura ofrecieron a los jugadores la opción de jugar en modo turno o RTwP a través de un ajuste de configuración. Este último también ofreció un modo de "giro rápido", aunque los tres modos del juego fueron criticados por estar mal equilibrados y simplificados en exceso. 



Hay una subdivisión adicional por la estructura del sistema de batalla; en muchos de los primeros juegos, como Wizardry, los monstruos y el grupo están alineados en filas, y solo pueden atacar a los enemigos en el frente con armas cuerpo a cuerpo. Otros juegos, como la mayoría de las series Ultima, emplean duplicados del sistema de combate de miniaturas tradicionalmente utilizado en los primeros juegos de rol. Las representaciones de los personajes de los jugadores y los monstruos se moverían alrededor de una arena modelada según el terreno circundante, atacando a todos los enemigos que estén suficientemente cerca.

Interfaz y gráficos.
Los jugadores generalmente navegan por el mundo del juego desde una perspectiva de primera o tercera persona en juegos de rol en 3D. Sin embargo, una perspectiva descendente isométrica o aérea es común en los juegos de rol basados ​​en partidos, con el fin de brindar al jugador una visión clara de todo su grupo y su entorno. Los juegos de rol requieren que el jugador administre una gran cantidad de información, y con frecuencia utiliza una interfaz con ventana. Por ejemplo, los personajes de hechizos a menudo tienen un menú de hechizos que pueden usar. En la PC, los jugadores generalmente usan el mouse para hacer clic en los iconos y las opciones de menú, mientras que los juegos de consola hacen que el jugador navegue por los menús usando un controlador de juego. Los juegos antiguos a menudo revelaban cálculos del juego como se ve en los juegos de Dungeons & Dragons, aunque los juegos más recientes han eliminado esta información para mejorar la inmersión.


Subgéneros:

Roguelikes.

Roguelike es un subgénero de los videojuegos de rol, que se caracteriza por la generación procesal de niveles de juego, jugabilidad por turnos, gráficos basados ​​en fichas, muerte permanente del jugador-personaje y, por lo general, basada en un escenario narrativo de fantasía. Los Roguelikes descienden del juego Rogue de 1980, particularmente reflejando los gráficos basados ​​en personajes o sprites de Rogue. Algunos de los factores utilizados en esta definición incluyen: Estos juegos se popularizaron entre los estudiantes universitarios y los programadores informáticos de los años 1980 y 1990, dando lugar a un gran número de variantes, pero adhiriéndose a estos elementos de juego comunes. Algunas de las variantes más conocidas incluyen Hack, NetHack, Ancient Domains of Mystery, Moria, Angband y Tales of Maj'Eyal. La serie japonesa de juegos Mystery Dungeon de Chunsoft, inspirada en Rogue, también está dentro del concepto de juegos de roguelike.

Juegos de rol de acción.

Por lo general, los juegos de rol de acción presentan a cada jugador controlando directamente a un solo personaje en tiempo real, y se caracterizan por un fuerte enfoque en el combate y la acción, manteniendo al mínimo la interacción de la trama y el personaje. Los primeros juegos de rol de acción tienden a seguir la plantilla establecida por los títulos de Nihon Falcom de los 80 como Dragon Slayer y Ys, que presentan combates de corte y corte en los que los movimientos y acciones del personaje se controlan directamente, usando un teclado o controlador de juego, en lugar de usar menús.  Esta fórmula fue perfeccionada por el juego de acción y aventuras The Legend of Zelda (1986), que estableció la plantilla utilizada por muchos juegos de acción posteriores, incluidas innovaciones como un mundo abierto, jugabilidad no lineal, ahorro de batería, y una botón de ataque que anima un swing de espada o un ataque de proyectil en la pantalla. El juego fue en gran parte responsable del surgimiento de los juegos de rol orientados a la acción lanzados desde finales de la década de 1980, tanto en Japón como en América del Norte. 

Juegos de rol en primera persona basados ​​en partidas.
Este subgénero consiste en juegos de rol donde el jugador lidera una partida de aventureros en perspectiva en primera persona, generalmente a través de un calabozo o laberinto en un entorno basado en la cuadrícula. Los ejemplos incluyen las ya mencionadas series de Wizardry, Might and Magic y Bard's Tale; así como las series Etrian Odyssey y Elminage. Los juegos de este tipo a veces se llaman "blobbers", ya que el jugador mueve a toda la fiesta por el campo de juego como una sola unidad, o "blob".

MMORPGs.

Los juegos de rol multijugador en línea masivos, conocidos como MMORPG (Massively multiplayer online role-playing games), son el tipo más común de MMOG (Massively multiplayer online game). Algunos MMORPG están diseñados como un juego de navegador multijugador para reducir los costos de infraestructura y utilizar un thin client que la mayoría de los usuarios ya habrá instalado. El acrónimo BBMMORPGs (Browser-based MMORPGs) a veces se ha utilizado para describir estos como basados ​​en navegador.

Sandbox RPGs

Los Sandbox RPG, o RPG de mundo abierto, le permiten al jugador una gran cantidad de libertad y normalmente cuentan con un mundo de roaming (vagar) libre algo más abierto (lo que significa que el jugador no está confinado a una sola ruta restringida por rocas o vallas, etc.). ] Los juegos de rol Sandbox poseen similitudes con otros juegos sandbox, como la serie Grand Theft Auto, con una gran cantidad de NPC interactivos, gran cantidad de contenido y, por lo general, algunos de los mundos más grandes para explorar y los tiempos de juego más largos de todos los juegos de rol debido a cantidad impresionante de contenido secundario que no es crítico para la historia principal del juego. Los juegos de rol de Sandbox a menudo intentan emular una región completa de su configuración.

Juegos de rol tácticos.
Este subgénero de los juegos de rol por turnos se refiere principalmente a los juegos que incorporan elementos de los juegos de estrategia como una alternativa a los juegos tradicionales de rol (RPG). [138] Los juegos de roles tácticos son descendientes de los juegos de estrategia tradicionales, como el ajedrez, [21] y juegos de rol de mesa y juegos estratégicos de guerra, como Chainmail, que eran principalmente tácticos en su forma original. El formato de un Computer RPG táctico también es como un juego de rol tradicional en su apariencia, ritmo y estructura de reglas. Al igual que los juegos de rol estándar, el jugador controla una fiesta finita y lucha contra un número similar de enemigos. Y al igual que otros juegos de rol, la muerte suele ser temporal, aunque algunos tienen la muerte permanente de los miembros del partido. Pero este género incorpora un juego estratégico como el movimiento táctico en una grilla isométrica. Los juegos de roles tácticos tienden a no tener juegos multijugador.

Espero te hay gustado.
Hasta la próxima.

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