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¡¡¡RETRO Y CLÁSICOS!!! Diferencias y Definiciones

¡¡¡RETRO Y CLÁSICOS!!! Diferencias y Definiciones

Antes de comenzar, quiero mencionar que este es otro tema confuso, por lo que habrá que mencionar ciertas definiciones antes de entrar en tema.

   Retro
Me gusto mucho está definición de la palabra "retro":
La palabra, como tal, proviene del latín retro, que significa "hacia atrás".
De allí que el prefijo retro haya sido empleado para crear palabras como retroalimentación, retroactivo, retroproyector, retroexcavadora, retrocomunicación, retroventa, retrógrado, retrospectiva, retrovisor, y retroceder.

Estilo retro:
Retro también puede aludir a un estilo evocativo de una moda o tendencia propia del pasado. Como tal, lo retro es una creación reciente inspirada en la estética y los gustos de otra época. Sin embargo, estilos retro se pueden verificar también en otras expresiones artísticas y culturales, como la música, el cine, la decoración, el diseño, la arquitectura, videojuegos, etc.

   Clásico
En términos bien simples, algo clásico es aquello que por su valor ingresa a la historia. Ya sea porque que se considera como modelo digno de imitación, o porque esta relacionado a su antigüedad, o porque que tiene un estilo perteneciente a la tradición culta, o ya sea porque es moderno pero que no se aparta de lo tradicional o porque es típico de una persona o cosa de la que se trata.

   Aplicación a los videojuegos.
Si regresamos un momento a la definición de algo "retro" es ir "hacia atrás". Pensemos un momento, si vemos la historia la mayoría de juegos pasados fueron creados con pixeles, por ejemplo si hablamos de juegos de los 70's, 80's y 90's, fueron en su mayoria con pixeles (usando sprites y pixeles vectorizados). No vamos a indagar mucho en esto. En algún momento de la historia se dejo de utilizar pixeles para utilizar polígonos. Es exactamente en ese momento que la nueva tendencia poligonal desplazo al pixel en cierta forma. 

Déjame decírtelo de otra forma y en letra negrita: "Desde el momento en que las consolas empezaron a utilizar polígonos, desde ese momento se puede mirar "hacia atrás" posicionando los juegos pasados a tener un estética retro (juegos "pixeleados" es aceptable este termino también).

Si regresas a ver la imagen anterior (Mario Bros. de 1985 y Shovel Knight de 2014) te darás cuenta que ambos tienen estética retro, pero Mario Bros. fue diseñado en sistemas antiguos y Shovel Knight fue desarrollado en sistemas actuales. 

Eso nos lleva a buscar otra definición.

Vintage:
En la mayoría de casos, algo Vintage se usa para describir a objetos o cosas que van desde los 25 años (en algunos casos puede ser 20 años) hasta los 74 años. Es decir, en este año 2017, los sistemas cosas u objetos de 1992 o antes, ya es considerado Vintage. La diferencia entre Mario Bros. y Shovel Knight radica en que el platform de Nintendo fue creado en sistemas Vintage y Shovel Knight no.

En conclusión:
Estoy obligado quizás a comparar 2 juegos de esta categoria (Mario Bros. y Shovel Knight) para que quede claro el concepto. Los voy a desglosar de esta forma:

Marios Bros.
En este caso, Mario Bros. es un juego con estética retro (esta hecho con pixeles) y que tambien es un juego Vintage (se usaron sistemas de mas de 25 años de antigüedad) y también es un juego clásico (es un juego que tomo valor durante la historia, por ejemplo, si saliera un nuevo Mario Bros, por ser un juego clásico, ya estamos entendidos por su historia que veras a un plomero corriendo y saltando para ir a rescatar a la princesa Peach al derrotar a Bowser).

Shovel Knight.
En este caso, Shovel Knight desarrollado por Yacht Club Games, es un juego con estética retro, pero no es un juego Vintage (se usaron sistemas actuales para desarrollar el juego) pero OJO, y deseo dejar un punto claro:

"Los gráficos de Shovel Knight, similares a su música, imitan el estilo de los títulos de videojuegos anteriores de la era de NES e incluso se limitaron a la paleta de colores y al recuento de animación de NES. Esto significaba que los sprites más grandes se superponían sobre un fondo negro para mantener el límite de colores disponible en una pantalla a un máximo realista. Otros trucos para cumplir correctamente con las limitaciones de NES incluyen sacudidas de cámara que solo actúan en un solo eje y una interfaz de juego que actúa como una capa de fondo en lugar de superponerse en la parte superior del juego. En otros aspectos, Shovel Knight se permite ignorar algunas limitaciones de las consolas de la era NES".
En Yacht Club Games usaron efectos para lograr que se viera como un juego de NES, pero siempre utilizaron sistemas actuales. Shovel Knight no se considera un clásico todavía, porque tiene que tomar un valor más grande en el tiempo, es decir, si saliera a la venta un Shovel Knight 2 y Shovel Knight 3 ya podríamos empezar a hablar de un juego clásico. 


Espero te haya gustado esta entrada de blog.
Hasta la próxima. 

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